「与ダメ倍率に拘って!」大剣 アトラファーダのS級特殊能力付け替え、再び!

PSO2,PSO2es

(C)SEGA

最初のアトラファーダの記事。

前回のOP付け替えの記事。

そして、今回。

期間常設クエストにブースト!しかしハングボードは来ないッ!

今、期間常設クエスト「戦塵を招く魔城の脅威」にブーストがかかっております。

なんと、経験値、メセタ、レアドロに+200%!

で、☆14のドロップ率も上方修正されているってんで夜に割と回しているんですよ。

でも、出ない、、、。

アーム/ハングボード☆12が出ません!!

いや、それだけではありません。

ていうか自分思うんですけどね。

いや、実は結構前から、前回の幻惑の森の期間ブーストの時にも思ったんですけどね。

これ、期間ブーストかかっている時の方が13とかのレア出にくくない?

実は、幻惑の森の時もそうだったんですが、何故かこの期間ブーストの間は虹ドロップが明らかに出ない。

自分の場合は。(物欲センサー仕事しすぎ(´;ω;`))

いや、もうほんと出ないので泣きそうなんですが、、、。

一応、デイリートラブ+50%、レアブ+250%、トラブ+125%、ドーナツ+50%、プレミアムドリンクは毎回焚いて、飲んでいるんですけどね。

 

あまりに出ないのでフラストレーションMax!アトラファーダ再作成で発散!!(え?

で、あまりにも何も出ないのが続いてフラストレーションが溜まったので、タイトル通りにOP付け替えとかしてみたわけですよ!!

☆14が手に入らないのならば、手持ちの☆14を強くするという発想!(ストレス発散!サイフは閑散、、、。

タイトル画像SOP部分の画像がこれ。

S1:諸刃の撃、S2:光子縮減、S3:活実の志、S4:奪命の撃

はい、これによって、恒例の攻撃倍率計算がこの様になりました。

今回もR/C打撃クリティカルリング有りの計算です。

一番ダメージが出ない状態から順に。

HP80%以下、非弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.00),R/C(1+0.03×25%)=1.1×1.04×1×1.0075=1.15258

最終倍率15.26%

HP80%以上、非弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.03),R/C(1+0.03×25%)= 1.1×1.04×1.03×1.0075=1.18715

最終倍率18.72%

、、、これ強くね?

HP80%以下、弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.00),R/C(1+0.03×85%)=1.1×1.04×1×1.0255=1.173172

最終倍率17.32%

HP80%以上、弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.03),R/C(1+0.03×85%)= 1.1×1.04×1.03×1.0255=1.20836

最終倍率20.84%


こ、これは強いんじゃないかな?

 

参考として前々回と前回での作成時の数値と比較。

ーー最初の想定理想形ーーー非弱点攻撃時の理論値

千年の輝き(1+0.1)×剛撃(1+1.02)×妙撃,R/C(1.04×1.03×37%)=1.1×1.02×1.026344=1.151557

最終倍率15.15%

弱点攻撃時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×剛撃(1+1.02)×,妙撃,R/C(1.04×1.03×97%)=1.1×1.02×1.069064=1.19948

最終倍率19.94%
ーーーーーーーーーーーーーー

ーー実際に出来た失敗作ーーー

非弱点時の理論値で
千年の輝き(1+0.1)×妙撃,R/C(1.04×1.03×52%)=1.1×1.037024=1.1407

最終倍率14.07%

弱点時の理論値で
千年の輝き(1+0.1)×妙撃,R/C(1.04×1.03×100%)=1.1×1.07=1.1770

最終倍率17.7%
ーーーーーーーーーーーーーー

ーーOPを付け直した前回ーー

PP40%以下、非弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×輝充(1+0)×剛撃(1+0.02),R/C(1+0.03×25%)=1.1×1×1.02×1.0075=1.13041

最終倍率13.04%

PP40%以上、非弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×輝充(1+0.03)×剛撃(1+0.02),R/C(1+0.03×25%)= 1.1×1.03×1.02×1.0075=1.16432

最終倍率16.43%

PP40%以下、弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×輝充(1+0)×剛撃(1+0.02),R/C(1+0.03×85%)=1.1×1×1.02×1.0255=1.15061

最終倍率15.06%

PP40%以上、弱点時の理論値
千年の輝き(1+0.1)×輝充(1+0.03)×剛撃(1+0.02),R/C(1+0.03×85%)= 1.1×1.03×1.02×1.0255=1.18512

最終倍率18.51%
ーーーーーーーーーー

倍率がかかるのに条件があるSOPだらけの為、行数が増えて見難くなっているのでまとめると、、、。

1.初期理想形:倍率15.15%~19.94%、PP消費100%(S2:妙技の巧)、S4:奪命の撃
(ダメ倍率変動条件:非弱点/弱点攻撃時によるクリティカル率変動)
2.初期失敗作:倍率14.07%~17.70%、PP消費100%(S2:妙技の巧)、S4:奪命の撃
(ダメ倍率変動条件:非弱点/弱点攻撃時によるクリティカル率変動)
3.前回修正作:倍率13.04%~18.51%、PP消費90%、S4:奪命の撃
(ダメ倍率変動条件:PP40%以下&非弱点攻撃時~PP40%以上&弱点攻撃時による変動)
4.今回修正作:倍率15.26%~20.84%、PP消費90%、S4:奪命の撃
(ダメ倍率変動条件:HP80%以下&非弱点攻撃時~HP80%以上&弱点攻撃時による変動)

今回の修正分は、初期理想形をダメ倍率上昇下限~上限からPP消費量に至るまで全て上回る性能です。(自分はこれにフレイズリデュース入れているので、実際のPP消費は86.4%になっています。)

これにフレイズウィークを乗せた理論値を計算してみると(全てフレイズウィークが乗る状態=属性一致時として計算)

HP80%以下、非弱点時の理論値、武器属性=相手弱点属性時
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.00),R/C(1+0.03×25%)×フレイズ(1+0.02)=1.1×1.04×1×1.0075×1.02=1.17563

最終倍率17.56%

HP80%以上、非弱点時の理論値、武器属性=相手弱点属性時
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.03),R/C(1+0.03×25%×フレイズ(1+0.02)= 1.1×1.04×1.03×1.0075×1.02=1.21090

最終倍率21.09%

HP80%以下、弱点時の理論値、武器属性=相手弱点属性時
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.00),R/C(1+0.03×85%)×フレイズ(1+0.02)=1.1×1.04×1×1.0255×1.02=1.196635

最終倍率19.67%

HP80%以上、弱点時の理論値、武器属性=相手弱点属性時
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.03),R/C(1+0.03×85%)×フレイズ(1+0.02)=1.1×1.04×1.03×1.0255×1.02=1.232534

最終倍率23.25%

夢が広がるのは相変わらずw

 

実際にアトラファーダをSOP付け替えつつボス、周回両方に運用していて気づいた点

  1. S2:光子縮減の使い勝手の良さ。やはり常時消費PP10%OFFは優秀です。接敵でのFOトリック、ボスでのライジングS維持、雑魚殲滅でのブライトネス連打、どの場面でも機能します。多少のダメージ低下を受け入れてでも入れたい所。
  2. 倍率変動の条件は少ない方がいいという事。非弱点/弱点に左右されるヒーローのウィークアタッククリティカルをダメ倍率上昇の条件計算に入れてしまうと高いダメージ倍率で安定させるのが難しいです。(やはり浪漫は浪漫)弱点に攻撃するボスにはいいけれど弱点位置がバラバラな雑魚敵相手の周回には向きません。
  3. 2とは反対に、輝充の志(PP40%以上で与ダメ3%UP)についてはラッシュ時に一気にPPを吐き出すシチュエーションを考えると対ボス戦には向いていないと思いました。一振りで×(かける)ヒット数分のPP回収が可能な多数の雑魚相手には向きます。
  4. S1:諸刃の撃の常時被ダメ8%は確かに痛いですが、条件なしに常時与ダメ4%UPはやはり強い。
  5. S3:活実の志のHP80%以上の時に与ダメ3%UPは、S4:奪命の撃が付いたアトラとの親和性がとても高く、維持がし易い。でっかいダメージを貰っても、メギバ→気弾で元通り。

そして、今までず~っとR/Cクリティカルリング打撃運用を想定していましたが、各職のエフォートシンボルも以下の理由から結構オススメだと思います。

  1. 諸刃の撃の被ダメ8%UPというリスクが4.76%まで軽減される。(通常時は3%の被ダメ軽減。諸刃の撃有の場合は3.24%の被ダメ軽減。1.08×0.97=1.0476)
  2. 各種クリティカルリングの20%ほどではないが、クリティカル率が常に10%UP。(ファイターが唯一装備可能なクリティカル率UPリングでもある。)
  3. おまけ程度でもリングLv20であれば、常時1%のダメージUP。(条件なし与ダメ1%UP)
  4. 打撃、射撃、法撃の攻撃属性や職を問わず1~3の恩恵が受けられる。

これを実装した場合の計算だとこうなります。

各職エフォートリング(どの職のでもOK)装備時
HP80%以下
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.00),R/ER(1+0.01)=1.1×1.04×1×1.01=1.15544

最終倍率15.54%

HP80%以上
千年の輝き(1+0.1)×諸刃(1+0.04)×活実(1+0.03),R/ER(1+0.01)= 1.1×1.04×1.03×1.01=1.1901032

最終倍率19.01%

R/Cクリティカルリング装備+ヒーローのスキル、ウィークアタッククリティカルによる倍率変動条件がなくなり(どこに攻撃しても倍率変動しなくなる)HP80%を維持できているかいないかだけが倍率変動の条件になります。

また、最高倍率は下がってしまいますが、最低倍率は上がっています。
(最高倍率20.84%→19.01%:-1.83%、最低倍率15.26%→15.54%:+0.28%)

そして、奪命がついているので、80%維持が容易なHrの場合、平均のDPSはこちらの方が高い場面も少なくないかもしれません。

ただ、徒花ソロ等の弱点にしか攻撃しない様なボスの場合はクリティカルリングの方がダメージは出ると思います。

さて、あまりに出ないレアドロップへの 物欲 思いをぶつけるかの様に作りなおした与ダメ倍率拘りアトラファーダですが、実際に使ってみると非常に快適ですぞヾ(・ω・`)ノ

コメント