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PSO2es ドタバタ☆サマーバカンス アネット ラッピーメダルスクラッチ300枚分の結果からガチャに関係するかもしれないSEGAの特許の件を思い出す

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なんだかんだでログインと最低限のデイリーオーダーの消化だけは続けているPSO2es。

先週のマギサ緊急も入れる時だけ入って、超級や覇級×5を放流しつつ、削れていない覇級×5を削り補助and討伐支援位はしていました。

そんなこんなでラッピーメダルが300枚程貯まっていたので、この度、

陳Dの置き土産

ドタバタ☆サマーバカンス アネットのスクラッチに全部投入してみました。




以下本文

ドタバタ☆サマーバカンス アネットの結果

いや、もうね、何と言うか言葉もない…。

300枚使って出た目ぼしいのは恋鳳凰×1のみ!

いや、渋くない?

これマジで渋くない?

っていうか、回してて思ったのが、以前よりずっと赤箱の排出を見るようになったなぁ、という事。

11回の排出の内、9個の赤箱、2個の金箱とかいうのも見せられましたよ?

なんか、デイリーやウィークリーでメダル配布を増やした分、メダルスクラッチの排出率を絞ってきてるかの様な印象…。

そういえば、こんなのがあったな…セガのガチャ当選確率操作疑惑

https://ipforce.jp/patent-jp-B9-6237947

【請求項1】
コンピューターを、
それぞれの抽選確率が予め対応付けられた複数のキャラクターを記憶する記憶手段、
各ユーザーが複数の前記キャラクターのうちの各自プレイしたゲームに用いたキャラクターに対する評価操作をそれぞれ行なったことによって、前記キャラクターに対する評価値をそれぞれ決定する評価決定手段、
抽選対象となるキャラクターに対する評価値が低いほど前記キャラクターに予め対応付けられた抽選確率が低くなるように変動させる抽選確率制御手段、
各ユーザーが抽選対象となる複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターを獲得するための抽選操作をそれぞれ行なったことによって、複数の前記キャラクターのうちの評価されたキャラクターをユーザーに獲得させる場合に、当該キャラクターを変動後の抽選確率に基づき選択し、複数の前記キャラクターのうちの評価されていないキャラクターをユーザーに獲得させる場合には、当該キャラクターを予め対応付けられた抽選確率に基づき選択する抽選手段、
として機能させるためのプログラム。

【請求項6】
それぞれの抽選確率が予め対応付けられた複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
各ユーザーが複数の前記キャラクターのうちの各自プレイしたゲームに用いたキャラクターに対する評価操作をそれぞれ行なったことによって、前記キャラクターに対する評価値をそれぞれ決定する評価決定部と、
抽選対象となるキャラクターに対する評価値が低いほど前記キャラクターに予め対応付けられた抽選確率が低くなるように変動させる抽選確率制御部と、
各ユーザーが抽選対象となる複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターを獲得するための抽選操作をそれぞれ行なったことによって、複数の前記キャラクターのうちの評価されたキャラクターをユーザーに獲得させる場合に、当該キャラクターを変動後の抽選確率に基づき選択し、複数の前記キャラクターのうちの評価されていないキャラクターをユーザーに獲得させる場合には、当該キャラクターを予め対応付けられた抽選確率に基づき選択する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項7】
それぞれの抽選確率が予め対応付けられた複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
各ユーザーが複数の前記キャラクターのうちの各自プレイしたゲームに用いたキャラクターに対する評価操作をそれぞれ行なったことによって、前記キャラクターに対する評価値をそれぞれ決定する評価決定部と、
抽選対象となる複数のキャラクターのそれぞれに対する評価値が低いほど複数の前記キャラクターのそれぞれに予め対応付けられた抽選確率が低くなるように変動させる抽選確率制御部と、
各ユーザーが抽選対象となる複数の前記キャラクターのうちのいずれかのキャラクターを獲得するための抽選操作をそれぞれ行なったことによって、抽選対象となる複数の前記キャラクターの中からそれぞれの変動後の抽選確率に基づき前記ユーザーに獲得させるいずれかのキャラクターを選択する抽選部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
 
まぁ、特許の文章ってホントややこしい書き方されているので難解なわけですが。
 
早い話が、
 
1.プレイヤーが使用するキャラクターを評価するプログラム
2.プレイヤーが使用するキャラクターの評価プログラムの結果の評価値によってガチャの確率を変動させるプログラム
3.プレイヤーが使用するキャラクターの評価値が低いとガチャの当選確率を低くするプログラム
 
この3つが要点。
 
これだけを見ると
 
ガチャの当選確率を操作して、高レアリティの物が当たりにくい様にしている
 
様に見えてしまいます。
 
ですが、この特許の後述説明で、
 
この抽選ゲームでは、抽選対象となる全てのコンテンツの抽選確率を合計すると100%となるように設定されているため、抽選対象となるコンテンツの種類や個数が増加すればするほど、各コンテンツの抽選確率をより低く設定しなければならない。ユーザーからの評価が高いコンテンツ(つまり、人気の高いコンテンツ)には、もともと極めて低い抽選確率が設定されているため、抽選対象となるコンテンツの種類や個数が増加することで更に抽選確率が低くなってしまうと、そのコンテンツの獲得を希望するユーザーが繰り返し抽選を行なったとしても、ほとんど手に入れることができないことになる。その結果、抽選ゲームに対するプレイ意欲を低下させることになってしまう。

【0005】

本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くした抽選ゲームを提供することにある

 
との記述があります。
 
セガも商売でやっていますので本当にそんな事をすればコンテンツそのものの魅力が失われて、逆に利益が出なくなるだろう事は百も承知でしょう。
 
更に後段にはこの様な記述もあります。
 
【0011】
また、前記コンテンツ情報記憶部には、各々のコンテンツに対応付けてレアリティの階級が設定されており、
前記抽選確率制御部は、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツに対する評価値が高いほど、当該階級に属するコンテンツに対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させ、且つ、
抽選対象となる前記一部のコンテンツが属するレアリティの階級毎に、階級に属するコンテンツそれぞれに対応付けて設定された変動前の抽選確率の合計値と、当該階級に属するコンテンツそれぞれの変動後の抽選確率の合計値が同じになるように制御を行い、
前記抽選部は、抽選対象となる前記一部のコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する場合には、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のうち、ユーザーによって指定されたいずれか一方の抽選確率に基づき選択することが望ましい。
これにより、抽選の際、変動前の抽選確率及び変動後の抽選確率のいずれか一方を任意に指定できるようにすることで、ユーザーが希望するレアリティの階級に属するコンテンツをより獲得し易くなる。
 
おそらくセガとしては、どうしても発生する確率の偏りによる高レア排出の偏在状況の改善策として、抽選回数が比較的少ない内でもできるだけ偏りが少なくなる様にするためのプログラムと特許の申請を行ったのだと思います。
 
ですが、高評価プレイヤーキャラと低評価プレイヤーキャラの間に確率格差が設けられている事と、その評価内容がプレイヤーにわからない事は厳然たる事実ですね。
 

その結果としてどうなったか?

今年の夏あたりから、以前より高レア排出確率が減りました。(体感)

いや、もうこれ本当にそうなんですもの。

で、今年の夏あたりというと私がPSO2へのプレミアムユーザー課金を辞め、PSO2esへのほぼ毎月の約1万円課金を辞めたタイミングだったりします。

私がセガにお金を落とさなくなったからね、仕方ないね。

まとめ

これはあくまで私個人の話であって、他の人にも該当するかどうかはわからない事です。

セガの特許の話にしても、それが登録されたのは昨年の今頃みたいなので、それ以降はずっとそれが機能していた、という事にはなります。

あくまで体感ですが、自分がプレミアムユーザーとして課金し、且つPSO2esにも課金していた時は感じませんでしたが、それらを辞めてからのPSO2esスクラッチの結果はもう惨憺たるものであるのは事実でして…。

まぁ、所詮確率の話でして、偏りと言ってしまえばそうなるんでしょうけど、課金していた夏頃と比較するとかなり露骨な違いを感じてしまいます。



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